Cómo Implementar la Gamificación en el Aula
La gamificación en el aula, lamentablemente para algunos estudiantes, no significa jugar unas partidas de Call of Duty y dar el día por terminado.
La gamificación adopta muchas formas. Básicamente, se trata de tomar elementos de los juegos, como las reglas, la competencia y el sistema de puntuación, y aplicarlos en contextos que aparentemente no están relacionados. La tarjeta de recompensas de Starbucks es gamificación. La sección de recompensas en la app de Chipotle también lo es.
Podríamos seguir, pero ya entiendes la idea. Y probablemente te das cuenta de por qué funciona tan bien para mantener el compromiso. Ese pequeño impulso de dopamina que sientes cuando gastas $100 (por decir algo) en Starbucks y consigues tus 150 estrellas para un Frappe Mocha Choca (o como se llame) es suficiente para hacerte sentir que el dinero gastado ha valido la pena.
Podríamos hablar más sobre cómo las empresas han perfeccionado el concepto de gamificación, pero mejor volvamos al aula.
Sigue leyendo para aprender más sobre el concepto y los beneficios de la gamificación y cómo implementarlo en el aula.
¿Qué es la Gamificación en el Aula?
Mantendremos esta sección breve y concisa, ya que ya hemos introducido el concepto.
La gamificación no se trata de desechar el currículo; se trata de mejorarlo. En el aula, la gamificación transforma el ambiente de aprendizaje, alejándose del estilo estándar y casi prehistórico de aprendizaje con PowerPoint, haciéndolo divertido de nuevo. No importa la edad del estudiante, ya sea de jardín de infancia o universitario, la educación debe ser una experiencia estimulante y enriquecedora.
Esto se puede hacer a través de simulaciones, sistemas de puntuación, concursos, premios en tablas de clasificación, etc. Obviamente, debes adaptar el método a tu audiencia. Podríamos haber sugerido entregar insignias, pero no estamos seguros de que los estudiantes universitarios aprecien eso.
Usar la gamificación, ya sea mediante una simulación de negocios o usando Kahoot para un concurso interactivo, estimula la mente de una manera que simplemente transmitir información desde un PowerPoint no puede y, la mayoría de las veces, lo vincula con escenarios del mundo real.
Una simulación de negocios, por ejemplo, refleja con detalle el entorno competitivo—¿cómo puedes hacer eso sin gamificar la experiencia de aprendizaje? Enviarlos a una experiencia laboral real, que genera ansiedad y estrés y, la mayoría de las veces, los deja sin hacer nada o preparando café.
Cómo Implementar la Gamificación en el Aula
Introducir la gamificación en el aula no es difícil. Tenemos tres ejemplos de gamificación en el aula que creemos que funcionan bien.
Simulaciones y Escenarios del Mundo Real
Las simulaciones y los escenarios del mundo real son uno de los mejores ejemplos de cómo usar la gamificación en el aula. Algunas materias son más adecuadas para un enfoque práctico y más activo. De hecho, argumentaríamos que todas las materias son adecuadas para un enfoque práctico y realista—¿para qué están estudiando si no es para aplicarlo en el mundo real? Uno de los más tangibles son las simulaciones de negocios, que permiten a los estudiantes ver cómo sus acciones se reflejarían frente a las condiciones reales del mercado. Su “éxito” en la simulación (beneficio, satisfacción del cliente, etc.) los prepara para escenarios de la vida real.
Sistemas de Puntos y Recompensas
Un sistema simple de recompensas basado en puntos puede funcionar bien. Puedes asignar puntos por participación en discusiones, tareas completadas o puntuaciones altas en concursos. Pero estamos hablando de estudiantes de educación superior—haz que los puntos valgan la pena. Lleva algunos chocolates (o cualquier alimento), un cuaderno nuevo o algo que sea un gasto mínimo pero que se sienta valioso.
Herramientas Interactivas
Plataformas como Kahoot, Quizlet y Poll Everywhere son algunas de las mejores herramientas interactivas. La participación activa en concursos es una excelente forma de mantener a los estudiantes interesados durante una clase. Estas plataformas son atractivas, proporcionan retroalimentación instantánea y crean una experiencia de aprendizaje divertida que rompe el flujo estándar de la clase. Es perfecto para esas clases en las que no tienes otra opción que mostrar un PowerPoint, pero no quieres que los estudiantes se duerman después de la primera diapositiva.
Desafíos Colaborativos y Competencias Grupales
Un beneficio de la gamificación (que abordaremos en la siguiente sección) es que crea un ambiente de colaboración. Puedes dividir a tus estudiantes en equipos y crear proyectos colaborativos o estudios de caso para que trabajen juntos, convirtiendo su progreso en una competencia gamificada.
Los Beneficios de la Gamificación en el Aula
Hay muchos beneficios de la gamificación en el aula. Pongamos los beneficios en puntos fáciles de digerir antes de pasar a las estadísticas y cifras:
- Mayor compromiso
- Mejores tasas de retención estudiantil (el 32.9% de los estudiantes universitarios abandonan cada año).
- Lleva el mundo real al aprendizaje
- Fomenta la colaboración
- Mejora y enriquece la experiencia de aprendizaje
- Hace que el aprendizaje vuelva a ser divertido
En Estados Unidos, casi la mitad de los estudiantes de secundaria experimentan aburrimiento en el aula. Esa estadística continúa en la educación superior, donde otro estudio encontró que entre el 40% y el 59% de los estudiantes experimentan aburrimiento, dependiendo del profesor y de la materia. Cada profesor o profesional de la educación superior ha mirado alrededor del aula para ver esto en acción: estudiantes desinteresados en sus teléfonos, mirando al vacío o, lo que afecta más al ego, dormidos.
Esas estadísticas muestran claramente los beneficios de la gamificación. Algo tenía que cambiar, y creemos que la gamificación es la respuesta. Es una forma de fomentar el deseo interno de aprender utilizando un método que ni siquiera se siente como aprendizaje.
Y no solo confíes en nosotros; tenemos más estadísticas y estudios para respaldarlo. Un estudio publicado por la Biblioteca Nacional de Medicina encontró unánimemente que la gamificación puede mejorar de manera efectiva la actitud de aprendizaje de los estudiantes de pregrado (el estudio se enfocaba en ciencias médicas). Otro estudio encontró que el 68% de los estudiantes se sentían más motivados y comprometidos al usar el aprendizaje gamificado.
En caso de que sientas que no lo hemos resumido bien, terminaremos diciendo simplemente que la gamificación es el futuro del aprendizaje y el compromiso en la educación superior. Es esencial encontrar nuevas formas de crear y mejorar el compromiso con los estudiantes. Y teniendo en cuenta que los estudiantes de universidad y universidad han pasado toda una vida de aprendizaje, ¡no todos (naturalmente) se sentirán inspirados por el aula!
Para la mayoría, el aprendizaje es un medio para un fin en lugar de una pasión, y creemos que la gamificación puede cambiar eso.